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¿Qué nos enseña Toy Story 5 sobre el juego? Una mirada psicoanalítica

Treinta años después del primer estreno de la saga, en junio del 2026, llegó a los cines Toy Stoy 5. Todo un ejemplo de que los juguetes tradicionales todavía tienen mucha vida y una historia que seguir contando.


El argumento de la película parte de las dificultades que tiene Bonnie, una niña de 8 años, para hacer amigos. Se hace ver que el problema radica en que los niños hoy en día han abandonado los juguetes, “ya no juegan”, y se encuentran absortos con las pantallas. Se genera así un conflicto entre los juguetes que podemos llamar clásicos, “los de toda la vida”, y los tecnológicos, “los nuevos”. De esta manera se hace eco el argumento de una preocupación social que deposita en lo nuevo (o más bien, desconocido) los fallos o dificultades en la infancia. Pero, no es la idea de este texto reflexionar sobre las dificultades con los iguales en la latencia, como le ocurre a Bonnie, sino en lo que Toy Story 5 muestra sobre el juego desde una mirada psicoanalítica.


A lo largo de la trama, el conflicto entre los juguetes de toda la vida y los nuevos-desconocidos va evolucionando. Fruto del desconocimiento y de los prejuicios se señala que con los juguetes tecnológicos “no se puede jugar”. Así se muestra en la pantalla cuando Bonnie usa la tablet que le compran para realizar acciones repetitivas, estereotipadas, solitarias. Es crucial el punto en el que Jessie, la vaquera, muestra a los juguetes tecnológicos qué es jugar. Es a partir de este punto que la potencialidad lúdica y creativa emerge más allá de la funcionalidad y del soporte del juguete y ambos tipos de juguetes, tradicionales y tecnológicos, pasan a armar una ficción en la que el discurso lúdico, creativo emerge con toda su pontencialidad.


Toy Story 5 permite diferenciar, a través de la vida de los juguetes tradicionales y tecnológicos, la teorización realizada por Winnicott entre Play y Game. Mientras los
juguetes tecnológicos son usados de forma mecánica, funcional, repetitiva nos encontramos dentro del Game. En cambio, cuando se usan para armar ficción, mundos posibles, pasan a formar parte del Play. Es a partir de ahí que el juego pasa a estar del lado de la vida, de la ligazón.


Dentro del psicoanálisis infantil y de la filosofía, se ha pensado mucho en qué hace que un juguete tenga tal estatuto. Sabemos que históricamente, cualquier objeto en desuso que proviene del mundo adulto fácilmente puede pasar a formar parte de la ficción del juego. A la luz de la incorporación lúdica que hacen los niños de los objetos tecnológicos, en pleno uso en el mundo adulto, se puede revisar el planteamiento anteriormente expuesto. ¿Qué hace que un objeto, antiguo o nuevo, útil o inútil, se convierta en juguete para un niño? Un objeto pasará a ser un juguete, siempre y cuando permita al niño desarrollar una ficción, una narrativa en la que se vehiculizan sus temores, fantasías, deseos, más allá de su soporte o funcionalidad.


Como sabemos la caja de juego de un niño durante su tratamiento aparece como testigo silencioso del desarrollo de su subjetividad y de su historia transferencial. De la misma manera, la caja de juego contemporánea del psicoanalista se amplía, se transforma y recoge la historia viva de las infancias a lo largo del tiempo. Hoy en día, conviven los objetos en desuso del mundo adulto, pero también los objetos actuales del mundo de los mayores que permiten sostener la ficción para armar historias. Está en nuestra mano como analistas de niños facilitar la interacción entre generaciones mediante los elementos de juego que ofrecemos y permitir, algo tan propio del juego infantil como es la sacralización del mundo adulto: con la tecnología también se juega.

Nuria Sánchez-Grande
Psicoterapeuta
Miembro de la Junta Directiva y docente de AECPNA

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