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Psicoanálisis y The Last of Us Parte II. La muerte del padre en época de pandemia.  Un acercamiento para la clínica al mundo de los videojuegos

Psicoanálisis y The Last of Us Parte II. La muerte del padre en época de pandemia.  Un acercamiento para la clínica al mundo de los videojuegos

  • por

Jorge Adrián Ávila*

Un mundo real, un mundo virtual: Los videojuegos.

Un mundo tecnológico sin precedentes, apremian encuentros con el humano que coquetean con lo real. La ciencia moderna ha cambiado la forma de ver el mundo, La era virtual, es una consecuencia de esa ciencia y como en toda época, la tecnología es justo una forma de hacer que la vida cambie, de permitirle al humano una adaptación, dentro de todo ese mundo tecnológico y virtual, existe un campo casi virgen, poco explorado por el psicoanálisis y cada vez más explorado por la psicología y la psiquiatría, a saber, los videojuegos.  El DSM-5 hace alusión a la necesidad de estudiar el juego por internet[1], desde el 2017 la OMS valoraba el incluir en el CIE 11 el trastorno por videojuegos se hizo oficial, ya es un diagnóstico válido.

El jugar juegos de disparos en primera persona o FPS[2] tiene sus bondades para el desarrollo neuronal y cognitivo[3], los videojuegos son utilizados para la rehabilitación no sólo psíquica sino física y social; en centros de atención para la rehabilitación física se han implementado para este propósito. La consola Wii se ha evaluado para el uso en personas con daño cerebral adquirido; personas mayores de edad con deterioro cognitivo[4] entre otros tratamientos. Los textos e investigaciones que se desarrollan entorno a los videojuegos están creciendo de forma considerable, el primer juego que se lanzó el 29 de noviembre de 1972 llamado “Pong”, desarrollado por Neil Bushnell para el Atari, fue el inicio de una industria que ha superado los ingresos de la industria del cine y la música juntos. Los países de Latinoamérica que tienen los “gamers[5]” más “rentables” son: México, Argentina, Colombia y chile. Tan sólo en México hay 72,5 millones de jugadores, casi el 60% de la población juega videojuegos, es todo un mundo virtual, tiene su propio lenguaje, sus plataformas de juego, comunidades de jugadores, torneos profesionales, los juegos están clasificados, además de edad recomendada, por tipos de juegos: aventura, FPS, survival horror, plataformas, deportes, carreras entre muchos otros. Cada una de ellas con sus particularidades y características como es su “gameplay[6]”, historia, narrativa, apartado artístico y gráfico, etc. Estas características no permiten clasificar la experiencia en una sola categorización, por eso, las investigaciones que se han realizado hasta la fecha dan cuenta que los géneros de videojuegos tienen un impacto distinto en el usuario; las consecuencias a nivel cognitivo o neurológico son diferentes si se juega un videojuego FPS que uno de plataformas o deportes.

Existen investigaciones y la literatura va en considerable aumento con descubrimientos significativos, pero el interés del presente texto se encuentra en otro costado, a saber; del psicoanálisis.

No queremos hacer un artículo que ofrezca un panorama parcial de los videojuegos como la mayoría de textos que abordan su trillada adicción o visión de violencia, sólo muestran un costado de un mundo virtual que sí se observa en su totalidad es más complejo, si bien es cierto; la psiquiatría y la psicología han mostrado los dos costados, lo que presentamos es un acercamiento desde el psicoanálisis de una realidad que se está expandiendo advirtiendo que esta para quedarse, forma parte de la vida cotidiana de la población. Los videojuegos ya no son los mismos que en su comienzo y la incorporación de múltiples elementos como sus fines terapéuticos los hace cada vez más complejos[7], dicha complejidad hace que exista un impacto subjetivo que está en vías de investigación y que el psicoanálisis no debe de ignorar pues su marco teórico expresa un saber con el que otras disciplinas no cuentan, ofreciendo a todo aquel que trabaja con psicoanálisis una visión de un elemento que ya se encuentra en el discurso del analizaste que acude a la clínica psicoanalítica.

Sin ignorar lo expresado hasta la fecha entendemos que los videojuegos no pueden ser tratados de la misma manera, pues su impacto (al menos neuronal y cognitivo como se ha mencionado) no es el mismo en función del género del que se trata. Es pertinente entonces no ignorar esos elementos de manera que tomaremos un género y un juego en particular, uno que ha estado envuelto en jugosas controversias.  

The Last of Us Parte II un universo paralelo

The Last of Us es un juego de acción y aventura con survival horror[8] que presenta la trama más actual en muchos aspectos de su historia. Su creador Neil Druckmann junto con su equipo en la casa desarrolladora “Naughty Dog” han creado un universo virtual que tiene cantidad de temas que encontramos en la actualidad.

El mundo se desarrolla en una pandemia, el universo virtual está inmerso en una violencia extrema y el contenido LGBT también está presente en el videojuego.

La reacción de los “gamers” ante la segunda parte de este juego ha sido variada, pero todos coinciden en que los ha entristecido, “deprimido”, que los ha hecho sentir mal y miserables, también sentir odio, al punto que el desarrollador y la actriz  (Laura Bailey) que interpreta el papel de un personaje del juego (Abby) han sido amenazados de muerte por algunas personas de la comunidad de jugadores[9] por “asesinar a un personaje” y hecho sufrir a otro.  

Existe una página web llamada “Metacritic” con la funcionalidad de contrastar las reseñas que realizan los profesionales que han jugado el videojuego vs los usuarios que también lo hicieron, una constante: El sentimiento que les causó de “depresión”, “angustia” o malestar, lo mal que lo pasaron con la historia del videojuego, comentarios como: No pude terminarlo, me detuve después de unas 8 horas, este no es un juego sino una simulación de depresión.[10] ¿Qué impacto subjetivo puede tener un videojuego para que sus usuarios se sientan tristes o lleguen al punto de amenazar de muerte a los desarrolladores? Tenemos que poner en contexto al lector con la historia de las dos partes del videojuego para realizar un acercamiento con un resumen de lo más simplificado posible destacando los puntos que son necesarios para el análisis.

The Last of Us parte I un padre virtual.

El juego comienza con un regalo, una hija le obsequia a su padre un reloj de cumpleaños, horas transcurren cuando es despertada por el ruido del teléfono. El tío Tommy exaltado pide que le dé el teléfono a su papá Joel, te reterritorializas en Sarah, las noticias en la tv hacen alusión a un virus, – ¿Qué fue eso? – se pregunta Sarah, seguido de llamar a su papá sin ninguna respuesta, patrullas y perros ladrando se escucha fuera de casa, de repente en la puerta de cristal se ve entrar a Joel exaltado por no se sabe qué – ¡algo muy malo sucede! – Le explica a su hija. Enseguida llega el tío Tommy para huir en familia.

Tu tarea es huir a un lugar seguro para protegerte de los infectados, separado de Tommy, te encuentras por salir de la ciudad, tu esperanza de salvación está enfrente; un soldado al que pides ayuda, -todo estará bien cariño- afirma Joel, pero sus órdenes son otras; nadie puede salir, balas es la respuesta; Joel y Sarah (que la tiene en sus brazos) caen por un barranco, Tommy llega disparándole al soldado, es tarde para Sarah, alcanzada por las balas, se crea una de las escenas más trágicas del videojuego, Joel llora desconsolado con su hija muerta en brazos, las letras de The Last of Us aparecen en pantalla.

Joel en un mundo post apocalíptico, frente a una tarea: con su amiga Tess, recuperar un cargamento de armas, para recuperarlas, necesita entregar un cargamento especial a un grupo disidente llamado las “luciérnagas”, para su sorpresa, una niña de 14 años: Ellie.  

En el camino Tess, Ellie y Joel son detenidos por un grupo de soldados, algo de rutina: Corroborar si existe infección en sus cuerpos. Antes de la prueba Ellie hiere en la pierna a uno de los soldados mientras que Tess y Joel acaban con ellos, para su sorpresa, Ellie está infectada, pero fue infectada hace tiempo, es la cura de toda la humanidad.

Al llegar al lugar las ’luciérnagas” estaban muertas, Nuevamente llega el ejercito y Tess se sacrifica para darle tiempo a Joel y Ellie para escapar. Es asesinada.

A partir de aquí, quedará solo al cuidado de Joel, será él, quien haga las veces de protector, a saber: de padre. En el transcurso de la historia los dos personajes van construyendo un lazo muy significativo, ella sin padre, siendo rechazada y desplazada por todos al no querer hacerse cargo de una niña; él, con la trágica pérdida de una hija que no puede volver a ser nombrada. El lazo se incrementa con la cantidad de veces que cada uno de los dos cuidan del otro, el gamer da cuenta de una relación padre hija que es reforzada con los eventos del juego.

Son encontrados por un soldado: Es golpeado, noqueado; dando lugar al encuentro con el grupo disidente encargado de la salvación del mundo con una promesa de cura, ahora la tienen en sus manos, Ellie, está lista para ser operada: Tiene que morir pues el virus “cordyceps” se encuentra alojado en su cerebro, Joel es informado, no permitirá la muerte de una segunda hija, asesina a casi todos los miembros del grupo, incluyendo al médico que está por operarla, el único que se conoce capas de poder crear una vacuna. Huyes con Ellie inconsciente en sus manos y van de camino a la comunidad del tío Tommy.

Joel comenta: hay muchas personas como tú, no había necesidad que te quedaras. A Ellie le quedan dudas de lo que sucedió en el hospital; le pide a Joel que le jure que lo que dijo en el auto era cierto, lo jura. Así termina The Last of Us parte I.

¿Por qué debería de importar al psicoanálisis estás “novelas virtuales” como la hasta aquí expuesta si ya está enriquecido por todas las novelas y literatura a la que estamos bien acostumbrados? Veamos entonces.

El “devenir Máquina Avatar” Los videojuegos como máquinas de Deseo.

Deleuze y Guattari explican el proceso de desterritorialización y reterritorialización de una forma en suma concreta, un ejemplo; abeja y orquídea pululan entre ellas: La orquídea se desterritorializa al formar una imagen, un calco de avispa; pero la avispa se reterritorializa en esa imagen. No obstante, también la avispa se desterritorializa, deviene una pieza del aparato  de reproducción de la orquídea; pero reterritorializa a la orquídea al transportar el polen[11], así la orquídea deviene avispa, la avispa forma parte ya de la pieza de reproducción de la orquídea. Para Deleuze y Guattari, no existe metáfora en este sentido, todo devenir (máquina, mujer, etc.) es en un sentido literal: no es por metáfora que hablamos de maquina: el hombre forma máquina, (…) el conjunto hombre-caballo-arco forma una máquina guerrera nómada en las condiciones de la estepa (…) el bailarín forma máquina con la pista en las condiciones peligrosas del amor y la muerte… No partimos de un empleo metafórico de la palabra máquina.[12]

Cuando el gamer se encuentra enfrente de un videojuego, a diferencia de una película o del teatro etc. Está en comunicación, se trata de algo más, existe una interacción, una comunicación que, incorpora su mente, sentidos, cuerpo, sentimientos y procesos cognitivos, pero también: su inconciente con el videojuego. En la pantalla, se vislumbra un mundo que se asemeja a la realidad.

El jugador tiene un mundo que descubre, si él no se mueve,  la escena queda inmóvil, El medio de esa movilidad; es un “mando”; un “control”, este es la “herramienta recurrente[13] que permite la desterritorialización que vive el jugador al momento de reterritorializarse en un mundo que desea explorar o en un personaje que se le presenta ser, en comunidad con otros jugadores; una “superposición social particular”. Deleuze y Guattari ya se percataban de este acontecer desde 1973 al entender las consecuencias de la red telefónica: Tomemos el ejemplo secreto de la red: llamando a un número de teléfono no asignado, empalmado o respondedor automático (…),podemos escuchar la superposición de un conjunto de voces pululantes, llamándose o respondiéndose entre sí (…) Con facilidad reconocemos la forma misma de las sociedades perversas artificiales, o sociedad de desconocidos: un proceso de re-territorialización  se engancha a uno de desterritorialización asegurada por la máquina[14] los videojuegos son algo más complejo, siguiendo con la lógica de la red telefónica, ella: funciona como una herramienta en tanto que sirve para proyectar, o prolongar voces que no forman parte de la máquina, pero aquí la comunicación alcanza un grado superior, en tanto que las voces forman pieza con la máquina, se convierten en piezas de la máquina (..) desde este punto de vista, no hay tan solo utilización o adaptación perversa de una máquina social técnica, sino superposición de una verdadera máquina deseante objetiva, construcción de una máquina deseante en el seno de una máquina social técnica[15]. Al igual que en una red telefónica, en el videojuego se alcanza una comunicación superior, va más allá que la voz, el gamer se reterritorializa con un avatar, que tiene voz, movimiento y que cumple nuestras órdenes, mediante el “mando” en un mundo artificial en el que puedes: correr, volar, fornicar, asesinar, hablar, cagar, orinar, a saber, superponer un mundo real en su totalidad.

Los videojuegos son “maquinas deseantes mejores y más complejas”[16]. El videojuego es en estricto sentido una máquina perversa de deseo en la medida que: la máquina perversa tiene la ventaja de presentarnos una oscilación entre una adaptación subjetiva, una desviación de una máquina social técnica y la instauración objetiva de una máquina deseante[17].

El videojuego logra la instauración de una máquina deseante mediante la adaptación de la subjetividad del gamer, la desviación de la máquina social técnica, imagen, voz, internet, video, etc. Con el devenir máquina Avatar la instauración objetiva de una máquina deseante.

El avatar es un personaje virtual que reproduce la subjetividad del gamer, la adecuación a los tiempos modernos, el término avatar es tal que reproduce lo que Freud ya nos decía: en tiempos remotos se había formado una representación ideal de omnipotencia y omnisapiencia que encarnó en sus dioses. Les atribuyó lo que parecía inasequible a sus deseos, -o le era prohibido-. Es lícito decir, por eso, que tales dioses eran ideales de la cultura. Ahora se ha acercado tanto al logro de ese ideal que casi ha devenido un dios el mismo[18]. Ese devenir Dios del que Freud nos habla, lo vemos presente en múltiples aspectos de nuestra época, pero en el devenir avatar del gamer es la presencia de lo que en la realidad el sujeto no puede alcanzar, en lo virtual el sujeto desea expresar.

En lo simbólico, se expone a una dicción prestada, una que antes de su reterritorialización no era de él, pero que bajo las condiciones especificas, también reterritorializa, el lenguaje como acontecer simbólico está presente; sí la “adicción” de la que tanto se habla de los videojuegos tiene un sentido, es justo esta, una a-dicción como falta de dicción, es decir, una falta de hablar que lo expresa en su devenir Avatar, aquí uno de los intereses del analista: lo que el devenir Avatar presenta como material para el trabajo analítico que veremos más adelante.

Acercamiento a las sensaciones de omnipotencia que en la realidad no puede cubrir un Dios muerto en el sentido Nietzscheano[19].Los videojuegos tienen tanto éxito justo porque sobreexcitan el narcisismo de los jugadores al grado de hacerlos sentir especiales, que pueden lograr algo que no podrían lograr por sus límites humanos.

El impacto de los FPS fue trabajado por Jaime Andrés Piracón apoyándose en la concepción de cuerpo en psicoanálisis[20]y utilizando el “universo de Halo” para comprender el fenómeno de los videojuegos y la implicación del cuerpo en su relación con esta máquina de deseo.  

Aquí despliega el estadio del espejo de Jacques Lacan para poder entender las implicaciones del yo y su relación con los videojuegos FPS,  recuérdese que: El estadio del espejo es el encuentro del sujeto con lo que es propiamente una realidad, y al mismo tiempo no lo es, a saber, una imagen virtual que desempeña un papel decisivo en cierta cristalización del sujeto[21] una diferencia importante entre los FPS y los juegos en tercera persona es justo la presencia de un cuerpo virtual en la pantalla, en los FPS el jugador no logra ver su cuerpo en acción, solo los brazos y pies del avatar; como si la pantalla fueran los ojos del gamer, una reproducción del yo sin estar frente al espejo. En tercera persona, el gamer ve un cuerpo virtual en el que se reterritorializa haciendo calco con lo virtual. Generalmente los avatar ya están diseñados en los videojuegos. Existen géneros dónde el devenir es aún más latente al permitir no solo tener una reterritorialización de tú cuerpo con el avatar del videojuego, sino una reterritorialización personalizada; a la carta, es aquí el despliegue inconciente del gamer de una forma todavía más evidente, juegos de estrategia (MMORTS) o juegos de rol (MMORPG), siendo los últimos los más populares[22] en dónde encontramos está personalización. El devenir avatar no depende del movimiento del cuerpo, sino de los significantes articulados entre el personaje virtual y el sujeto del Inconciente. Es decir, el costado del devenir avatar que nos interesa será si el inconciente se despliega en la dinámica del juego.

El devenir avatar nos interesa en la medida en la que se despliegue en el trabajo analítico el encuentro del analizante, con su Inconciente y las implicaciones que la máquina social le atañen en su contexto.

Ocupémonos de The Last uf Us Parte II, para comprender las implicaciones de esta máquina de deseo y así poder entender lo que puede representar para un gamer un videojuego en análisis; de esta manera poder dar cuenta de un mejor acercamiento de los videojuegos, a la clínica psicoanalítica.

The Last of Us Parte II. La muerte del padre.

Yo no hablo de venganzas ni de perdones; el

Olvido es la única venganza y el único perdón.

Jorge Luis Borges.

El juego dura alrededor de 30 horas, resumir de la mejor manera posible su historia es una empresa complicada, muchos elementos no estarán en este resumen, así que destacaremos los acontecimientos que ayuden al presente texto.

Después de una disculpa expresada con un emparedado de uno de los miembros de la comunidad por la intolerancia ante un beso dado entre Ellie y su novia Dina, Ellie se dirige a sustituir a Joel y su hermano Tommy en un patrullaje de rutina, posterior te reterritorializas en Abby.

Después de que Owen (ex novio de Abby) te muestre la ciudad que encontró (no sin antes un encuentro con unos infectados) y una discusión de como investigar y sacar a una persona de esa ciudad regresan a dónde se encuentran. Te reterritorializas en Ellie, ya cubierta su ruta deciden dar un descanso y hablar del beso que se dieron fumando marihuana, besándose de nuevo mientras Ellie se recuesta sobre su pecho, se corta la escena y ahora reterritorializas en Abby.

Abby, apunto de ser mordida, es rescatada por un personaje, que, de un disparo derriba al zombie que estuvo apunto de acabar con ella, es Joel. Los tres, (Tommy, Joel y Abby) intentan escapar de los infectados, la escena cambia, te desterritorializas de Abby y te reterritorializas en Ellie. En ropa interior son alertadas por Jesse (ex novio de Dina) advierte que Joel no ha regresado al relevo de su patrullaje desde hace una hora, algo anda mal.

Reterritorializas a Abby, huyes en compañía de Tommy y Joel en caballos, te diriges hacía los amigos de Abby. A salvo y ya en compañía de ellos, los tres bajan la guardia, en un cuarto, solos, en la compañía de todos los amigos de Abby se presentan – ¡Yo soy Tommy, él es mi hermano! -, contesta él, – ¡Soy Joel! -, el rostro de todos en el cuarto cambia y él afirma: – actúan como si nos conociéramos- ¡Un disparo con una escopeta en la pierna de Joel por parte de Abby demuestra que si se conocían!

Para que no se desangre y muera rápidamente, Abby pide se le haga un torniquete, el impacto que causó a los espectadores esta escena es en suma una de las más discutidas en el universo de los videojuegos, es aún más desgarradora por qué Ellie llega sola, atrapada, es obligada a ver cómo Abby golpea hasta la muerte a su figura paterna suplicando que no lo hagan, él, sin luchar y ella inmovilizada en el piso, con lágrimas en los ojos, él ensangrentado por los golpes que con un palo de golf provocó Abby, solo queda en el aire una promesa de Ellie: -¡Los voy a matar a todos!- El golpe final de Abby fue acompañado de un desprecio ante una escupida de un sujeto que arremete con un intento de acabar con Ellie, ella solo repitiendo la frase: -¡Los voy a matar a todos!- Con un eco en shock sórdido en dónde a lo lejos se escucha la voz de todos en el cuarto discutiendo el futuro de la descocida Ellie. Sólo noqueada, es despertada por Dina con lágrimas en sus ojos y con un – ¡lo siento! – con el fondo de Joel en el piso ensangrentado.

Así comienza una venganza en la búsqueda de Abby por la muerte de Joel, ¡su padre! En la compañía de su novia Dina, buscarán la venganza recorriendo una ciudad Seattle destrozada por el paso del tiempo, repleta de zombies, asesinando a los amigos de Abby en el camino. Después de unas horas de juego Ellie continuará avanzando sola y con la noticia de que su novia está embarazada de su exnovio. Al sentirse mal decide dejarla en un lugar seguro, un teatro.

Recuerdos de Ellie; la convivencia con su padre Joel acompañaran el juego perpetuando ese cariño que el jugador tiene por él, anhelando esa venganza con ese devenir Ellie. También entre esos recuerdos se muestra que Joel le explicó lo ocurrido con el grupo de las luciérnagas, le dijo la verdad -el hecho de crear la vacuna te hubiera matado; y los detuve-. Llorando, Ellie solo contesta – ¡madre mía… volveré, pero, se acabó! – y es justo este el motivo por el cual estaba molesta, él murió y ella seguía sin perdonarlo.

Regresando al teatro en dónde se encontraba Dina y su exnovio, después de una plática entre los personajes, un ruido en el fondo interrumpe la conversación, al ir a revisar que sucede, Jesse es sorprendido con un disparo fulminante, Tommy en el piso inmovilizado por Abby, ordena que Ellie deje su arma,-sé por qué mataste a Joel, ¡no hay cura por mi culpa, es a mí a quién quieres, Abby que amenaza al tío Tommy con el arma, -eran mis amigos, los dejamos vivir, y ¡lo jodiste todo!- Abby apuntando con su arma, a Ellie. La escena es ahora en un bosque: devenir Abby.

Abby junto con su padre y Owen (en ese momento su novio), libera a una cebra mostrando que “es igual de humano que cualquiera de los otros personajes”, el videojuego se encargará ahora de que empatices con la historia de Abby, es decir que exista el devenir Abby, (a estas alturas la subjetividad del gamer ya está en juego) mostrando que ella también tenía sus razones “muy válidas” para hacer lo que hizo con Joel pues él, terminó con la vida de su padre en el pasado, cuando rescato a Ellie de la intervención de la vacuna, el padre era el único humano capacitado para crear una vacuna.

Eres casi el resto de la campaña este protagonista, conoces su historia y humanidad, su vínculo de amor con su novio Owen, y sus amigos cercanos, su adolescencia y su historia trágica con la muerte de un padre en tiempos de pandemia, una historia no tan diferente que la de Ellie.

Llegado casi al final de la aventura con Abby, logra encontrar a Ellie en el teatro y ¡aquí se empalman las dos historias!, después de una agresiva pelea entre Abby y Ellie, siendo Abby; tienes que intentar asesinar a tu personaje con el que lograste un vínculo y viste crecer, te encariñaste, pero al final, gracias a Lev un personaje trans, perdonas la vida de Ellie.

Pasado un tiempo, Ellie se encuentra en casa con Dina y su hijo que educan como pareja, son felices, hasta que Tommy llega con información del paradero de Abby; se encuentran felices, sí; pero aún quiere completar su venganza. Dina le advierte que deje el tema por la paz, que no acuda al encuentro con Abby, aún así, lo hace.

Después de horas de buscar la venganza, peleas a muerte con ella…, Abby te arranca de una mordida los dedos meñique y anular, quitándote tu posibilidad de tocar la guitarra. Intentan ahogarse en la orilla del mar, se golpean de una forma que, los sentimientos del que juega no pueden ser neutrales, Ellie tiene al punto de ahogar a Abby, en unos instantes antes de acabar con su vida: Un “flashback” se apodera de Ellie; es Joel Miller: “si Dios de alguna manera me diera otra oportunidad, lo haría todo de nuevo” es la frase que utilizó para explicarle lo que ocurrió y lo que haría si volviera a ocurrir, no sé si podré perdonarte, contesta Ellie, en ese instante, regresando a la escena con Abby en el agua, a punto de ahogarla, le perdona la vida y le permite irse con Lev en una balsa.

Regresando a casa, se da cuenta que se quedó sola, sin familia, ya no está, se marcharon, también la posibilidad de tocar la guitarra, faltan sus dedos, perdió todo lo que amaba por una venganza. El perdón que gracias al “flashback” de Joel se-dio, llegó demasiado tarde. Así termina The Last Of Us Parte II.

Juegos virtuales, subjetividades reales: problemas actuales en la sociedad contemporánea.

Una de las manifestaciones subjetivas de la posmodernidad de la que más se habla es del “extremo narcisismo” en el que la humanidad está sumergido, desde diferentes posturas teóricas, el acuerdo que existen cambios en la subjetividad es casi indiscutible.[23]El narcisismo Es un estado que compartimos los seres humanos, desde que nacemos el narcisismo está presente en la infancia, la libido se encuentra como libido yoica en el infante, y no es hasta que tiene el primer contacto con su objeto de amor cuando con esa libido inviste al objeto, a saber la madre o quien haga las veces, pues: El cuidados y la protección del niño devienen los primeros objetos sexuales[24] en términos clínicos el narcisismo es una descripción del trato que un sujeto tendría con su propio cuerpo, parecido al de un objeto de amor, es por eso que el amor es uno de los costados para describir al narcisismo, es gracias a este; que el yo, se desprende de esa libido para que la pulsión invista al objeto de amor y la libido yoica se convierta en libido de objeto.[25] Uno de los problemas subjetivos de la época es que el sujeto se enfrenta a un extremo narcisismo por la “sobre-excitación” de objetos de consumo que el  neoliberalismo ofrece, no logra desprenderse de esa líbido al ser asediado constantemente por objetos de consumo que “híper-excitan” una investidura libidinal, al encontrarse ante un objeto; la multiplicidad de opciones no permite una investidura de objeto perdurable, inclusive esto a trascendido al amor.

Byung Chul Han en “La Agonía del Eros”; se cuestiona la viabilidad del amor en la época actual, por la multiplicidad de opciones que existen de relaciones humanas y por lo que él llama un “exceso narcisismo” circunstancia que nuestra época atraviesa, este exceso de narcisismo desdibuja al otro y lo hace a partir de la lógica del rendimiento,[26]. Al existir sólo libido yoica nos encontramos en un espectro “autoreferenciado” (en el sentido que el amor se vuelva solo hacia uno mismo) entonces el sujeto ve al mundo como de sí mismo. La positividad encarnada de la época actual excita aún más está condición (el tú puedes, libros de auto ayuda, la constante demanda de estar obligado a ser feliz etc.) Ese extremo narcisismo no permite que la libido yoica se transmute a libido de objeto, la fragilidad en las relaciones actuales y la falda de compromiso con el otro, lo que Zigmunt Bauman denominó “amor liquido” no es otra cosa sino esto: la investidura libidinal del sujeto hacia uno mismo, y la imposibilidad de investir a un objeto de amor diferente de forma perdurable. En otras palabras, el sujeto no está dispuesto a desprenderse y depositar su amor propio, en el otro.

El devenir avatar del que nos encargamos en el presente texto no podría ser concebido en una época en la que el sujeto no se encuentre en un extremo narcisista, las agresiones y amenazas de muerte que llevó a los gamers a arremeter contra el videojuego de The Last Of Us Parte II, sus programadores y a la artista que encarna Abby, es un golpe al narcisismo causado por ese devenir avatar: en última instancia lo que nos muestra el videojuego es un intento por mostrar que el otro existe. Que existe otro con problemas iguales a los nuestros, que comparte una historia trágica, que la muerte del que fui yo, en el devenir Joel y que comporta una figura paterna no tiene que ser heroica[27], que es posible sucumbir como cualquier otro ”humano.” Soy igual que cualquier otra persona. Nada me hace más trascendental que otro, en algún momento puedo perderlo todo y tener las mismas consecuencias que cualquier otra persona que su camino sea la venganza. El juego engendra la lección de aprender a detenerse antes de que las consecuencias sean mayores por un camino que se apropia de la venganza. El rechazo es provocado por alguna posibilidad de empatizar con el otro que nos hizo daño, en una época de extremo narcisismo el sufrimiento por el otro nos es todavía más ajeno[28]. Ante la desaparición del otro; desaparece también la empatía por el otro, por tanto, el perdón se vuelve absurdo[29] . Esto es lo interesante de este videojuego: el golpe al narcisismo en un mundo (el de los videojuegos) que se propone en cada devenir, una sobre excitación del narcisismo característica de la posmodernidad; son pocos los videojuegos que han logrado algo así.

Muchos detalles faltan en la descripción de la historia y no es posible describir del todo los detalles que se muestran al momento de experimentar la experiencia del juego; sentimientos, sensaciones y el vínculo que se logra en ese devenir. El lector se preguntará: ¿Es necesario todo este rodeo en el encuentro con una historia para poder entender la implicación subjetiva de los videojuegos actuales? La respuesta es si. Justo porque el devenir Avatar lo posiciona en el filo de una historia que matiza una realidad que vive y experimenta como propia, los comentarios encontrados en las redes sociales como “feliz día del padre Joel” o “ no debería de morir a sí, sin honor” son muestras de un impacto subjetivo que podíamos afirmar están al nivel de lo que el sujeto vive en el arte o el cine, o inclusive más: El gamer es parte de esa historia en la que se reterritorializa y la clínica psicoanalítica no debe ignorar lo que experimentan como un acontecer propio[30], entonces ¿Qué podría hacer el psicoanálisis con esta nueva realidad en dónde el analizando cada vez habla más de videojuegos? Veamos.

Y.., “¿Qué juegas?” una pregunta para el dispositivo analítico.

Existe la creencia muy difundida que el niño cada vez “juega más”, “jugando menos”. El niño y adolescente cada vez juega menos de la forma tradicional en la que entendíamos el juego, cada vez juega más de forma virtual, no es algo de lo que nos debemos de escandalizar, todo aquél que ha trabajado con niños y adolecentes sabe que es casi inevitable descartar hoy en día un acercamiento a lo tecnológico en su vida diaria, es inevitable; está aquí para quedarse.

Una especie de no sé cuál nostalgia por las formas tradicionales del jugar no hará que el deseo del niño regrese a las formas de juego que los adultos estábamos acostumbrados, lo lúdico ha cambiado a lo largo del tiempo y su relación con el deseo está presente en cada época, lo único que traerán las resistencias del analista será un estancamiento en el trabajo clínico para el analizante.

El hecho que los videojuegos sean una “máquina de deseo” no es nada nuevo, la articulación del juego en relación con lo que se juega a lo largo de la historia ha estado estrechamente ligado con los cambios sociales, a saber, con la apuesta tecnológica que la época en curso tenga para que los juguetes luzcan más realistas, como la llegada del plástico en el siglo XX, o el paso de la madera al uso de plomo en los soldaditos, con la llegada del automóvil, su versión en miniatura no tardó en aparecer, lo lúdico siempre está acompañado del desarrollo tecnológico y siempre salpica a lo social.

Lo lúdico “tradicional[31]”no ha sido sustituido, solo se reterritorializa en un estado virtual, hace calco en nuevas formas de expresar la subjetividad, en esto es muy asertiva Silvina Ferreira al mencionar que: Los juguetes tradicionales también tienen sus versiones digitales, jugar a la mamá y al papá es posible en los Sims, o bien, armar rompecabezas o agrupar en línea como en el Candy Crash.  Hay una suerte de continuidad entre los juegos tradicionales y los tecnológicos ya que muchas dinámicas y acciones propuestas son compartidas (juegos de recorridos, de postas, de encastre, de adivinanzas, etc.)[32].

¡Desde ya afirmamos la posibilidad de que el juego virtual, sea un juego en el sentido psicoanalítico!, no solo se trata de la adaptación del psicoanálisis a las nuevas tecnologías y formas de jugar por la urgencia cada vez más latente en una clínica para adolescentes y niños, sino porqué cómo vimos más arriba, el videojuego se ha/está convertido en una máquina de deseo, y sí el psicoanálisis trabaja con algo en su ética, es con el deseo. Veamos entonces.

El devenir avatar y sus implicaciones subjetivas no es nada nuevo; recientemente existen analistas que se han cuestionado si el juego en el sentido psicoanalítico está presente en los videojuegos. Silvina Ferreira en psicoanálisis y videojuegos se cuestiona: ¿es posible pensar en un videojugar aun cuando hablemos de “jueguitos electrónicos”? Entiendo que sí, que el jugar puede desplegarse también allí.  Insisto. La calidad y espesura del jugar estará determinada por la configuración de una transicionalidad entramada en lo subjetivo[33]. Para Gabriel Ianni El mundo virtual, en todas sus variantes, debemos pensarlo como el espacio en el cual los niños y los adolescentes de hoy arman su subjetividad. Interactúan, se muestran, se relacionan, se vinculan… y juegan. Y los videojuegos en este sentido, parecen ser hoy el escenario predilecto de transformación y generación de nuevas subjetividades[34].

No sólo ha trastocado al niño y adolescente, También al adulto joven. El promedio de gamers está entre los 18 y 34 años, contrariamente a lo que se piensa el adulto juega más videojuegos que el niño. Para Freud: la creación poética como el sueño diurno, son continuación y sustituto de los antiguos juegos de los niños[35] el abandono del juego en el adulto es ocasionado por condiciones culturales o sociales que no le permiten seguir haciéndolo, pero el juego solo se ve sustituido por otras formas que le permitan seguir jugando[36] la poesía o el arte expresan esa imaginación que caracteriza al niño y su expresión también es latente en la fantasía: En verdad, no podemos renunciar a nada; solo permutamos una cosa por otra; lo que parece ser una renuncia es en realidad una formación de sustituto o subrogado. Así, el adulto cuando cesa de jugar, sólo resigna el apuntalamiento en objetos reales; en vez de jugar, ahora fantasea. Construye castillos en el aire, crea lo que se llama sueños diurnos[37]. Sabemos por Freud, y su análisis del juego del “Fort-Da” en “Más Allá del Principio del Placer” que el niño al repetir en el jugar se apropia de las impresiones que en la vida ha tenido permitiendo una abreacción y así, sobrellevar la situación[38], en este sentido mientras el adulto utiliza el videojuego para subrogar el juego y entrar en la fantasía de forma más activa con el devenir Avatar; el niño lo utiliza como instrumento de abreacción de vivencias propias, para ahí desplegar su subjetividad.

Para Lacan el juego del nieto de Freud “Fort-Da”: es la respuesta del sujeto a lo que la ausencia de la madre vino a crear en el lindero de su dominio (…) el carrete no es la madre (…) es como un trocito del sujeto, que se desprende pero sin dejar de ser bien suyo, pues sigue teniéndolo[39], para Lacan el carrete, es una extensión de sí del sujeto del que se desprende reteniéndolo, a saber, el objeto a, no se trata de una repetición de la salida y retorno de la madre, sino de la repetición de la ausencia de la madre como una Spaltung que se busca superar con el juego, y el resto que queda, es el “a” minúscula, si en el juego hay repetición de lo que se trata es pues una alienación[40]: si el pequeño sujeto puede ejercitarte en el juego del Fort Da, es justamente porque no lo hace en lo absoluto, ya que ningún sujeto puede captar está articulación radical. Lleva acabo el juego con la ayuda de un carrete, es decir, con el objeto a. El ejercicio con ese objeto se refiere a una alienación y no a un presunto dominio, sea cual fuere, que mal podría aumentar una repetición indefinida, cuando la repetición indefinida de que se trata pone de manifiesto la vacilación radical del sujeto[41]. Si la adicción de la que tanto se habla de los videojuegos y de la que se ha escrito tanto tiene un sentido es esta: la ”a” jugando dos funciones; como falta de “dicción” que se constituye en la repetición del sujeto mediante el videojuego y que tiene su lugar de alienación en la Spaltung; una repetición que a falta de dicción encuentra su camino de expresión en el devenir avatar y un plus de goce del que se apropia, al margen de un significante para el sujeto, la segunda función como “a” que se conoce en el dispositivo analítico, se sabe que es fundamental en la historia de vida del analizaste y es el analista el encargado de ocuparlo.

Pero en algunas ocasiones será necesario conocer de lo que habla el analizante y es el deseo del analista el que debe de “entrar en juego” porque: su formación exige que sepa, en el proceso por dónde conduce su paciente, en torno de que gira el movimiento y en una experiencia, en torno a qué gira el asunto[42].

Un niño de 8 años que lo único que hace es hablar de un videojuego llamado Fortnite[43] narra su experiencia de sus partidas en línea, este videojuego en “tercera persona” tiene la posibilidad de personalizar su avatar, del avatar no se había hablado nada, no lo había mencionado, hasta que se le preguntó cómo lo había construido, al describirlo una cuestión en suma importante se hizo conciente: un brazo del avatar era de metal, “¡Como mi brazo!” contesto sorprendido, en la medida que conocíamos el videojuego teníamos como elemento un “avatar personalizable”, la intervención permite que se desplieguen elementos inconcientes, entendiendo que: Si lo no realizado exige su realización, es responsabilidad del analista conducir al analizante en la experiencia analítica hacia la realización del inconciente[44], si el devenir avatar permite una manifestación del inconciente debería ser entonces, en el dispositivo analítico; un recurso para entender cuándo en análisis hace presencia la repetición de los videojuegos en el discurso de los analizantes, tanto en el adulto como en el niño, será menester preguntar, ¿Qué juegas? Y será entonces este “entrar en juego” del analista lo que permita desplegar un camino al inconciente.

Dependerá entonces de la formación teórica del analista, el cómo abordará las sesiones infantiles, desde Lacan la transferencia se podría articular a lo que llamó: “à la cantonade” apelando al error peagético,  este error afirma que el niño es egocéntrico al no existir en él reciprocidad; el error consiste en que el niño no habla para él, tampoco para el otro, su discurso se encuentra en el campo del Otro: lo característico del sujeto del inconsciente es que está, bajo el significante que desarrolla sus redes, sus encadenamientos y su historia, en un lugar indeterminado[45].

Si en realidad de lo que se trata, es que, lo que se llamó; niño egocéntrico, es un: ¡a buen entendedor…![46]Lo que habla el niño de su devenir avatar, de sus cadenas significantes entorno a él y el videojuego, su historia de vida, están en el campo del Otro, es el analista, el que a saber de la transferencia permitirá, “entrando al juego” “saber escuchar” el discurso del niño.

La “consola de videojuegos” no es necesaria para esta forma de intervención; pero ya existen propuestas para incluirla en la caja de juegos. Gabriel Ianni, en su texto ¿Play o Game?, plantea la inserción en su práctica psicoanalítica de una Tablet con un paciente que el videojuego le: permitía el despliegue de sus habilidades también nos ofrecía un escenario idóneo para poder hablar de rabia, odio, agresividad, confrontación, enfrentamiento, destrucción, muerte… y un largo etcétera[47].

Sea con el videojuego presente, o con una escucha “à la cantonade” el devenir avatar es un elemento para la clínica psicoanalítica para tener presente cuándo el discurso de los videojuegos se despliegue en el decir del analizante.

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Sobre el autor: Jorge Adrián Ávila es egresado de la facultad de psicología como psicólogo clínico de la UAQ, (Universidad Autónoma de Querétaro, México); acudió por varios años al seminario impartido por la psicoanalista Beatríz Aguad miembro del École Lacanienne de Psychoanalyse en la ciudad de Querétaro México, ha practicado el psicoanálisis tanto en consultorio privado como en el área pública, utilizando el  psicoanálisis para intervenir a pacientes con cáncer en el IMSS: UMMA.

Participante como ponente en el seminario titulado “Schreber teólogo” del psicoanalistas francés Jean Allouch, escrito y publicado artículos en la revista Argentina Topía.


[1] American psychiatric Asossation, internet gaming. Véase: https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming. La traducción de todos los textos en inglés es nuestra.

[2] Juegos de disparos en primera persona, del inglés First Person Shooter. De los juegos más populares, generalmente sólo se visualizan las manos y el arma que el avatar trae consigo.

[3] Lidya Denworth, How Video Games Change the Brain, véase: https://www.scientificamerican.com/article/how-video-games-change-brain/  Se demostró la eficacia para el desarrollo cognitivo de los videojuegos de disparos en primera persona (FPS). Se sabe por recientes estudios que tiene su precio, no es recomendable el uso de juegos FPS para personas que padezcan esquizofrenia, depresión y Alzheimer: su uso prolongado disminuye la materia gris según Greg West en un estudio publicado en Molecular Psychiatry en agosto del 2017, en el mismo estudio se destacó el incremento de la materia gris en otro género de videojuegos, a saber; de plataforma 3D. En ese sentido entendemos que el género que se juegue tendrá una consecuencia distinta para el jugador, al menos en el sentido cognitivo y neuronal Véase: https://www.nature.com/articles/mp2017155 extraído el 09/07/2020.

[4] Mirian Santamaría Peláez. Instituto superior de estudios sociales y sociosanitarios véase en: https://www.isesinstituto.com/noticia/utilizacion-de-videojuegos-aplicados-al-tratamiento-rehabilitador-de-personas-en-situacion extraído el 09/07/2020.

[5] Nombre que se acuña a los “videojugadores” con más experiencia o con una “gran pasión” por los videojuegos. Será un término recurrente en el texto.

[6] El gameplay o jugabilidad: Es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos. Extraído de: https://es.wikipedia.org/wiki/Jugabilidad

[7] Son múltiples los fines terapéuticos que tienen los videojuegos, desde el retraso del envejecimiento cerebral para su prevención de enfermedades relacionadas con estos padecimientos; hasta la dislexia en niños. Una investigación realizada por Sandro Franceschini y otros investigadores en Italia, demostraron que: sólo 12 horas de videojuegos de acción, que no implican ningún entrenamiento fonológico u ortográfico directo, mejoran drásticamente las habilidades de lectura de los niños con dislexia. Sandro Franceschini y otros, Action Video Game Make Dyslexic Children Read Better, Laboratorio de Neurociencias del Desarrollo cognitivo, departamento de psicología General, Universidad de Padua Italia. Unidad de neuropsicología del desarrollo, instituto científico E. Medea, Bosisio Padrino, Lecco Italia.  Disponible en línea el 28 de febrero 2013. Véase. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0960982213000791.

[8] Es un género de videojuegos que generalmente se presenta con disparos en tercera persona y que se caracteriza por sobrevivir ante un clima limitado de artículos para el progreso del juego, generalmente: se hace que el jugador se sienta menos en control que en los videojuegos de acción típicos, a través de municiones, salud, velocidad y visión limitadas. Véase: https://es.wikipedia.org/wiki/Horror_de_supervivencia

[9] La preocupación no es infundada; han existido dentro del mundo de los videojuegos actos impensables. En el 2018 un jugador mató a otros dos jugadores en un torneo por haber perdido la partida, seguido: se suicidó. Véase: https://www-elespanol-com.cdn.ampproject.org/v/s/www.elespanol.com/mundo/20180827/muertos-tiroteo-florida-torneo-videojuegos/333217209_0.amp.html?amp_js_v=a3&amp_gsa=1&usqp=mq331AQIKAGwASDYAQE%3D#aoh=15946791977522&amp_ct=1594679222491&csi=1&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&amp_tf=De%20%251%24s&ampshare=https%3A%2F%2Fwww.elespanol.com%2Fmundo%2F20180827%2Fmuertos-tiroteo-florida-torneo-videojuegos%2F333217209_0.html. Existen varias historias parecidas en dónde pasan al acto y los videojuegos están relacionados. Para más casos parecidos véase:

“Nunca debiste robarme la espada  WoW” diez crímenes en la vida real, que se originaron en videojuegos online. Disponible en: https://amp-lainformacion-com.cdn.ampproject.org/v/s/amp.lainformacion.com/opinion/futuretech/crimenes-online/18555/?amp_js_v=a3&amp_gsa=1&usqp=mq331AQIKAGwASDYAQE%3D#aoh=15946795968675&amp_ct=1594679639790&csi=1&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&amp_tf=De%20%251%24s&ampshare=https%3A%2F%2Fwww.lainformacion.com%2Fopinion%2Ffuturetech%2Fcrimenes-online%2F18555%2F.

[10] Usuario Kerber puntúa al juego con 0.0 el 19 de junio del 2020 disponible en: https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-last-of-us-part-ii la cantidad de reseñas por parte de los usuarios son más de 126,000. No hay forma de saber si todos los usuarios jugaron el juego; lo que si se sabe es que a las pocas horas de su salida comenzaron a postear reseñas negativas en la página, en su mayoría quejándose de la historia y la muerte de un personaje.

[11] Gill Deleuze y Félix Guattari, Mil mesetas. Capitalismo y Esquizofrenia, (España. Pre-textos) 19.

[12] Gill Deleuze y Félix Guattari, (2010) El Anti-Edipo Capitalismo y Esquizofrenia (buenos Aires, Barcelona, México. Paidós) 396. Cursivas del autor.

[13](…) La manera como algunos elementos están determinados a formar máquina por recurrencia y comunicación (…) Gill Deleuze y Félix Guattari, el Anti-Edipo Capitalismo y Esquizofrenia (buenos Aires, Barcelona México. Paidós) 396. Cursivas del autor. Para Deleuze y Guattari no se trata de una adaptación o imitación, hombre máquina- máquina hombre, sino de una comunicación recurrente con un sistema, a saber, máquina hombre.

[14] Gill Deleuze y Félix Guattari, (2010). El Anti-Edipo Capitalismo y Esquizofrenia (buenos Aires, Barcelona, México. Paidós) 398. Cursivas del autor.

[15] Gill Deleuze y Félix Guattari, (2010). El anti-Edipo Capitalismo y Esquizofrenia (buenos Aires, Barcelona, México. Paidós) 398. Las cursivas son nuestras.

[16] Gill Deleuze y Félix Guattari, (2010). El anti-Edipo Capitalismo y Esquizofrenia (buenos Aires, Barcelona, México. Paidós) 398.

[17] Gill Deleuze y Félix Guattari, (2010). El anti-Edipo Capitalismo y Esquizofrenia (buenos Aires, Barcelona, México. Paidós) 398.

[18] Sigmund Freud, Obras Completas, Tomo XXI El malestar en la cultura. 1930-[1929] (Buenos Aires: 2da Edición, Amorrortu, 2009) 144.

[19] Para una explicación de la muerte de Dios véase: Jorge Adrián Ávila, La segunda Muerte de Dios, disponible en: https://www.topia.com.ar/articulos/segunda-muerte-dios.

[20] Jaime Andrés Piracón Fajardo (2008). Cuerpo y Videojuegos: una

mirada psicoanalítica sobre un objeto cultural. IX Congreso Argentino de Antropología Social. Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales – Universidad Nacional de Misiones, Posadas. Disponible en: https://www.aacademica.org/000-080/232.

[21] Jacques Lacan, seminario 5, Las Formaciones del inconciente, sesión del 5 de febrero de 1958 (Buenos Aires: Paidós 2010) Pág. 232-3.

[22] Héctor Fuster Laseca (2017). Influencia de las Motivaciones y los Estilos de Juego en Jugadores de MMORPG. Universitat Ramon Llull. FPCEEB – Psicologia. pág.  13. Disponible en: http://hdl.handle.net/10803/403376.

[23] Para ver diferente postura y matices teóricos contrástese: Gilles Lipovetsky, (2008). La era del vacío, Ensayo sobre el individualismo contemporáneo. (Barcelona: Anagrama). Dany Robert Dufour, (2009).  El Arte de Reducir Cabezas, sobre la servidumbre del hombre liberado en la era del capitalismo total. (Buenos Aires: Paidós).  Byung Chul Han, (2017). La expulsión de lo Distinto. (Barcelona: Herder).

[24] Sigmund Freud, Obras Completas, Tomo XIV. Introducción al Narcisismo, 1914. (Buenos Aires: 2da edición, Amorrortu 2008) 84.

[25] Esta es una diferencia importante entre la concepción del amor en Freud y Lacan, mientras que para Freud el amor estará en términos narcisistas, para Lacan el amor tendrá un carácter de ilusión, de falta, de engaño.

[26] Byung Chul Han, (2014). La Agonía del Eros, (Barcelona: Herder). Recuérdese que Han plantea el paso de una sociedad disciplinaría planteada por Foucault, a una sociedad del rendimiento, la radical diferencia es que mientras en la sociedad disciplinaría de Foucault los métodos de coerción (vigilar y castigar) están a cargo de las instituciones como la familia, la escuela etc. En la sociedad del rendimiento la coerción es auto infringida, es el yo el encargado de auto infligir esa coerción, el yo es quién se explota así mismo, ante la positividad imperante de la época y su extremo narcisismo el sujeto es su esclavo y amo a la vez. La trampa del neoliberalismo es que el sujeto se culpe a sí mismo por sus fracasos y no al sistema. El análisis de Han no es nuevo, en términos psicoanalíticos esta lógica podríamos entenderla con el goce lacaniano en dónde existe una máxima de tensión que es provocada por esa dicotomía placer displacer por la presencia de la demanda de “autoexplotación” que “el yo provoca”; en realidad la demanda de este goce no sería del yo, sino de una nueva moral imperante en la época que viene desde el superyó; de ahí viene la orden que hace al yo gozar. Véase: Jorge Adrián Ávila, La Segunda Muerte de Dios, El Padre Actual. Disponible en: https://www.topia.com.ar/articulos/segunda-muerte-dios.

[27] Este es uno de los reproches más recurrentes en la red respecto de la narrativa del videojuego en cuestión; la muerte humillante y poco trascendental del personaje.

[28] Creemos que es un factor fundamental para la falta de empatía por esta condición subjetiva que atravesamos en la actualidad, sería muy sesgado plantearla como única condición. Es menester cuestionar si hay forma de empatizar con el dolor de alguien que nos ha quitado lo que amamos, (como la historia de The Last Of Us Parte II muestra) sin querer buscar venganza o tener una satisfacción de su dolor, utilizando como pretexto está “novela gráfica” sería interesante hacer una “arqueología” de la venganza y su relación con la justicia en las diferentes épocas en occidente y contrastarlas con pensamientos orientales; la visión que se tiene en la época de ser justo o la justicia es fundamental para entender la reacción de una civilización y también del sujeto en una situación así. Desde épocas de platón, buscar el sentido de la justicia y su significado ha llegado a ser problemático al grado del desconocimiento, en la “República”: (…) Los interlocutores al preguntarse qué es la justicia, en qué consiste para un individuo ser justo, descubren que no tienen respuesta (…). Michel Foucault, (2012). La hermenéutica del Sujeto. Curso en el Collège de France (1981-1982). (México, FCE) Pág.68.

[29] Noober02 19 de junio 2020. Una vez que lo termines, la sensación interna no será genial, buscas venganza por mucho tiempo, Ellie tomó muchas vidas durante ese camino, y una vez que tiene el asesino de Joel delante de ella, ¿decide dejar que Abby viva, después de todo eso? Eso es una bofetada para los jugadores.  Usuarios de la página metacritic disponible en: https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-last-of-us-part-ii

[30]Eliepma09. 19 de junio 2020. La historia de Last of Us 2 es absoluta. Vi a la hija de Joel morir en sus brazos en The Last of Us y me encantó la relación que creció entre él y Ellie. Lo vi crecer como persona y, aunque muchos de nosotros no estábamos necesariamente de acuerdo con su decisión al final de The Last of Us, lo entendimos porque no podía ver morir a otra hija (figura). (…) no tengo problemas con su sexualidad (…) fue una bofetada para todos los fanáticos (…)  me veo obligado a interpretar al personaje que lo mata y luego intentan convencerme de que ella no es tan mala. NoStepOn_Snek_ 2 de julio 2020 ahorra $60 y su salud mental. Cursivas nuestras. Usuarios de la página metacritic disponible en: https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-last-of-us-part-ii

[31] Nos referimos a los juegos típicos de jugar a la casita, al papá y a la mamá, carros, juegos de mesa, muñecas etc. Aún así, el niño juega menos de estás formas, pero no han desaparecido del todo de su actividad lúdica.

[32] Silvina Ferreiro (2017) psicoanálisis y videojuegos, ¿Final del juego?, Ciclo Científico 2017: Vigencia y eficacia del psicoanálisis: desafíos actuales, noviembre 2017. Disponible en: https://www.elpsicoanalisis.org.ar/nota/psicoanalisis-y-videojuegos-final-del-juego-silvina-ferreira-dos-santos/.

[33] Silvina Ferreiro (2017) psicoanálisis y videojuegos, ¿Final del juego?, Ciclo Científico 2017….

[34] Gabriel Ianni, (2019) ¿Play o Game? Del juego simbólico a los videojuegos: reflexiones clínicas. Artículo publicado en el número 26 de La Revista de Psicoterapia Psicoanalítica de AMPP de fecha septiembre de 2019.

[35] Sigmund Freud, Obras Completas, Tomo IX, El creador literario y el fantaseo (1908 [1908]) (Buenos Aires: Amorrortu,2007) 134.

[36] La profesionalización de juegos como el futbol, los juegos de mesa, el ajedrez, cartas etc. Son creaciones demandadas de un adulto por el deseo de seguir jugando. También la profesionalización de videojuegar, torneos con ganancias millonarias en dónde adolecentes y adultos compiten por los premios.

[37]Sigmund Freud, Obras Completas, Tomo IX, El creador literario y el fantaseo (1908 [1908]) (Buenos Aires: Amorrortu,2007) 128.

[38] Sigmund Freud, Obras Completas, Tomo XVIII. Más allá del principio del placer. 1920 (Buenos Aires, 2da Edición, Amorrortu, 2008) 16.

[39] Jacques Lacan, seminario 11, Los Cuatro Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis. Sesión del 4 de febrero de 1964, (Buenos Aires: Paidós, 2010) Pág. 70.

[40] Para Lacan la alienación es el vel de la primera operación que funda al sujeto, es la condena del sujeto a aparecer en la spaltung. Utiliza la teoría de conjuntos para ejemplificar la falta que se articula entre el sujeto, el campo del Otro y la letalidad del significante, está operación de conjuntos explica la intersección entre el ser, el sentido. El sujeto el sin sentido y el inconciente. El factor letal del significante del que habla Lacan en esta alienación es la que entendemos aquí en lugar de una adicción por los videojuegos; la adicción implica una dependencia, término que es sustituido en psicoanálisis por alienación. Para profundizar Véase: Jacques Lacan, seminario 11, Los Cuatro Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis. Sesión del 27 de mayo de 1964, (Buenos Aires: Paidós, 2010) Pág. 217-23. Y Jacques Lacan, seminario 11, Los Cuatro Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis. Sesión del 3 de junio de 1964, (Buenos Aires: Paidós, 2010) Pág. 224-37. Véase también: Alfredo Eidelsztein, Los conceptos de alienación y separación de Jacques Lacan, Desde el Jardín de Freud (n.° 9, Bogotá, 2009).

[41] Jacques Lacan, seminario 11, Los Cuatro conceptos Fundamentales del Psicoanálisis. Sesión del 4 de febrero de 1964, (Buenos Aires: Paidós, 2010) Pág. 247.

[42] Jacques Lacan, seminario 11, Los Cuatro Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis… 239.

[43] Es un juego de mundo abierto, sobrevivencia y Battle Royal que desde el 2017 es uno de los más importantes de su género con más de 125 millones de jugadores, tiene diferentes modos de juego, pero uno de los más significativos es el Battle Royal, consiste en 100 Jugadores luchando entre todos en una isla que va reduciendo su tamaño, se trata de ser el último en quedar de pie.

[44] Ana Lía Otaegui (2016), El fundamento real del Sujeto Supuesto Saber en distintos Momentos de la enseñanza de Lacan. Instituto de Altos Estudios – Universidad Nacional de San Martín, Instituto Clínico de Buenos Aires, pág. 43. Disponible en: https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://ri.unsam.edu.ar/bitstream/handle/123456789/133/TMAG_IDAES_2016_OAL.pdf%3Fsequence%3D1%26isAllowed%3Dy&ved=2ahUKEwiIl4yxybztAhVGCc0KHbdFDXEQFjADegQICRAB&usg=AOvVaw07W0J-A2o4pnyV2v7ZVYM_&cshid=1607368324339

[45] Jacques Lacan, seminario 11, Los Cuatro Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis… 216.

[46] Jacques Lacan, seminario 11, Los Cuatro Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis… 216

[47] Gabriel Ianni, (2019) ¿Play o Game? Del juego simbólico a los videojuegos: reflexiones clínicas. Artículo públicado en el número 26 de La Revista de Psicoterapia Psicoanalítica de AMPP de fecha septiembre de 2019.

Revista nº 23
Artículo 10
Fecha de publicación JULIO 2024


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